把交互拆成四个连续时刻
| 时刻 | 屏幕可能呈现的信息 | 观察问题 |
|---|---|---|
| 操作前 | 按钮状态或说明 | 用户是否知道可以做什么 |
| 操作中 | 选中、按下或进度状态 | 反馈是否及时且不过载 |
| 操作后 | 成功、失败或等待提示 | 结果是否可辨认 |
| 返回任务 | 下一步入口与状态保留 | 能否不依赖猜测继续操作 |
同一条信息可以有不同权重
主操作通常需要明确对比;辅助规则则应允许按需查看。如果所有元素都以最高亮度出现,用户反而难以分辨什么是真正重要的状态。声音、闪动和动画也不应成为唯一提示。
本页所谈的“电子游艺”是界面及反馈层面的观察,不把现有素材图片视为平台正在运营相关游戏的凭据。
从素材开始,不从名称推断功能

图像观察可以提出问题:画面中哪些区域最醒目?是否留有足够的说明区域?操作状态会不会被背景效果遮盖?这不是对具体产品功能的确认。
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